Une carte de déduction quotidienne. Lis le signal, trouve le Glimmer.
Chaque jour, une nouvelle parcelle de la frontière néon, avec quelque chose qui vrombit en dessous. Tu es le cartographe ; la chèvre pilote les sondes. Comment jouer : touche un hexagone et envoie une sonde. Elle indique la force du signal — plus le chiffre est élevé, plus tu es proche, et zéro signifie hors de portée. Croise deux ou trois relevés et la cachette se révélera. Marque-la avec un drapeau, et la carte s'illuminera pour montrer ta découverte. Chaque hexagone qui correspond encore à tes relevés reste allumé, tu n'as donc jamais besoin de prendre des notes. La question n'est jamais qu'est-ce qui est encore possible, mais quelle sonde réduira les possibilités le plus vite. C'est tout le jeu, et c'est pourquoi une étude peut prendre trois sondes comme elle peut en prendre neuf. Trois sites forment une carte, et chaque carte est sauvegardée dans ton Atlas avec le Glimmer que tu as découvert — il y en a douze à trouver, d'une créature endormie à une arche enfouie. Continue de cartographier et la frontière changera les règles : Les Crêtes bloquent le signal qui doit alors les contourner, La Statique cache un relais qui donne un signal trop fort, La Dérive déplace le Glimmer d'un hexagone toutes les trois sondes, et Les Jumeaux en cachent deux à la fois. Tout le monde reçoit la même carte chaque jour, et une carte d'entraînement est disponible quand tu le souhaites. Pas de chrono, et impossible de perdre — tu finis toujours par trouver. Le seul score est le nombre de sondes utilisées. Si tu manques un jour, rien n'est perdu ; cette parcelle de la frontière sera toujours là.