Una mappa deduttiva giornaliera. Leggi il segnale, trova il Glimmer.
Ogni giorno una nuova zona della frontiera al neon, con qualcosa che ronza al di sotto. Tu sei il cartografo; la capra guida le sonde. Come si gioca: tocca un esagono e invia una sonda. Ti mostrerà l'intensità del segnale: più è alta, più sei vicino; zero significa fuori portata. Incrocia due o tre letture e il nascondiglio si rivelerà. Segnalalo e la mappa si illuminerà per mostrare cosa hai trovato. Ogni esagono che corrisponde alle tue letture resta illuminato, così non devi prendere appunti. La domanda non è mai cosa è ancora possibile, ma quale sonda restringe il campo più in fretta. Questo è il cuore del gioco, ed è per questo che un'indagine può richiedere tre sonde o nove. Tre siti formano una mappa, e ogni mappa viene salvata nel tuo Atlante insieme al Glimmer che hai scoperto: ce ne sono dodici da trovare, da una creatura dormiente a un arco sepolto. Continua a mappare e la frontiera cambierà le regole: Le Creste bloccano il segnale, che deve aggirarle; La Statica nasconde un ripetitore che dà una lettura troppo forte; La Deriva sposta il Glimmer di un esagono ogni tre sonde; e I Gemelli ne nascondono due contemporaneamente. Tutti ricevono la stessa mappa ogni giorno, e c'è una mappa di pratica disponibile quando vuoi. Nessun timer e nessuna possibilità di perdere: alla fine lo trovi sempre. L'unico punteggio è il numero di sonde utilizzate. Se salti un giorno non perdi nulla; quella zona della frontiera sarà ancora lì ad aspettarti.