Accedi per vedere la tua posizione e registrare il tuo miglior punteggio.
Una mappa deduttiva giornaliera. Leggi il segnale, trova il Glimmer.
Ogni giorno una nuova zona della frontiera al neon, con qualcosa che ronza al di sotto. Tu sei il cartografo; la capra guida le sonde. Come si gioca: tocca un esagono e invia una sonda. Ti mostrerà l'intensità del segnale: più è alta, più sei vicino; zero significa fuori portata. Incrocia due o tre letture e il nascondiglio si rivelerà. Segnalalo e la mappa si illuminerà per mostrare cosa hai trovato. Ogni esagono che corrisponde alle tue letture resta illuminato, così non devi prendere appunti. La domanda non è mai cosa è ancora possibile, ma quale sonda restringe il campo più in fretta. Questo è il cuore del gioco, ed è per questo che un'indagine può richiedere tre sonde o nove. Tre siti formano una mappa, e ogni mappa viene salvata nel tuo Atlante insieme al Glimmer che hai scoperto: ce ne sono dodici da trovare, da una creatura dormiente a un arco sepolto. Continua a mappare e la frontiera cambierà le regole: Le Creste bloccano il segnale, che deve aggirarle; La Statica nasconde un ripetitore che dà una lettura troppo forte; La Deriva sposta il Glimmer di un esagono ogni tre sonde; e I Gemelli ne nascondono due contemporaneamente. Tutti ricevono la stessa mappa ogni giorno, e c'è una mappa di pratica disponibile quando vuoi. Nessun timer e nessuna possibilità di perdere: alla fine lo trovi sempre. L'unico punteggio è il numero di sonde utilizzate. Se salti un giorno non perdi nulla; quella zona della frontiera sarà ancora lì ad aspettarti.