Dos toques para tirar. Seis porteros, seis hábitos que aprender.
Penalty Perch es un viaje de tanda de penales en las soleadas llanuras de Speedway, donde la gallina patea y los otros cinco YOXI se interponen entre ella y la estantería de trofeos. CÓMO TIRAR 1. Un marcador se mueve de izquierda a derecha por el arco. Toca una vez para detenerlo: ahí es donde irá la pelota. 2. Un segundo marcador sube por el arco. Toca de nuevo para fijar la potencia. Más arriba en la barra significa más alto en la red. 3. Eso es todo el juego. Dos toques. Sin arrastrar, deslizar ni gestos de precisión. 4. Si apuntas muy lejos del poste, el tiro se va afuera; si dejas que la potencia suba demasiado, se irá por arriba. Ambas cosas dependen de ti, nunca es mala suerte. CÓMO PROGRESAS 1. Cada portero es una etapa: haz cinco tiros y anota lo suficiente para avanzar. A partir del tercer portero, también te toca atajar cinco tiros, y la tanda se decide por el resultado global. 2. ¿Empatados al final? Muerte súbita: un tiro cada uno, hasta que alguien falle. 3. Hay seis porteros, y cada uno tiene un hábito que puedes aprender en lugar de un número de dificultad: - Muro de la Ribera: el castor se lanza pronto y por abajo. - Lector de Mareas: el gato recuerda tu último tiro, así que deja de repetir las esquinas. - A Ambos Lados: el perro vuela hacia las esquinas y deja el centro libre. - Vigilia del Ocaso: las alas del búho se mueven por el arco mientras fijas la potencia. - Nervio de Neón: la cabra sigue el lado más ruidoso, y el neón oculta tu puntería. - Tu Reflejo: un portero creado a partir de tu propio historial de tiros. Ataja donde siempre tiras. 4. Cada portero añade una cosa realmente nueva: un mapa de tiros visible, atajar tú mismo, una zona cubierta en movimiento, el parpadeo de neón y, finalmente, la muerte súbita. 5. Vencer a un portero te da un trofeo de recuerdo. Se ganan y son predecibles, nunca dependen del azar. 6. El progreso se guarda automáticamente, y cada portero que hayas vencido queda disponible para volver a jugar. Vence a los seis y se desbloqueará la Tanda de Rachas: un tiro a la vez, con porteros que rotan y se vuelven más difíciles, hasta que falles. Esa es la puntuación que vale la pena perseguir. Aquí, una atajada nunca es un castigo. El público nunca abuchea, no hay cronómetro, ni barra de energía, ni forma de perder el progreso. Lo peor que puede pasar es un "casi, inténtalo de nuevo".