Sirve a cada criatura lo que pida. Sin cronómetro, sin prisas y sin que nadie se enfade.
Un castor lleva una pequeña cafetería en la selva y tú le ayudas. Una criatura entra tranquilamente y se imagina lo que le apetece. Toca ese objeto en el mostrador y dáselo. Hará un bailecito de alegría, dejará una Hojamoneda y aparecerá la siguiente. En eso consiste el juego. No hay temporizador. Nadie se impacienta, nadie se va enfadado y es imposible perder o decepcionar a nadie. Si sirves rápido, el turno será corto; si te tomas tu tiempo, será largo pero igual de exitoso. Cómo se desarrolla. Un turno termina cuando has servido a todo el mundo —unos tres minutos— y hay 20 turnos en total, agrupados en cuatro fases de cinco. Supera una fase y la cafetería crecerá físicamente, añadiendo un puesto y una cosa nueva que hacer: - El Tocón (turnos 1–5): una cesta de bayas. Solo tienes que emparejar. - La Tetera (6–10): llegan las bebidas, así que ahora un pedido puede tener dos cosas a la vez. - El Horno (11–15): los productos horneados tardan un poquito y puedes empezar a preparar uno antes de que te lo pidan. Ser lento sigue sin tener penalización. - La Terraza (16–20): mesas de criaturas comparten un solo pedido; carga la bandeja y sírveles a la vez. Los clientes habituales te recuerdan. Cada criatura tiene sus favoritos y, cuando una te ha visitado varias veces, deja de mostrarte su pedido: verás una burbuja de pensamiento con un «?» y tendrás que recordar qué le gusta. Si te equivocas, simplemente te lo dirá; no se pierde nada. Si aciertas, consigues una racha de memoria, que es la única cosa en la que merece la pena ser bueno aquí. Veinte criaturas diferentes por conocer, cada una con su propio nombre y su baile de la alegría totalmente absurdo. Las Hojamonedas sirven para comprar farolillos, plantas, bancos y caminos, así que la cafetería se va llenando poco a poco con las cosas que tú has elegido. Tu progreso se guarda solo después de cada turno: la cafetería, las monedas, los amigos que has conocido. Cierra la pestaña cuando quieras y continúa exactamente donde lo dejaste. Nada se marchita, nada caduca y no se pierde nada si no vuelves en un tiempo. ¿Has terminado los veinte? La cafetería permanece abierta y puedes seguir trasteando. Cómo jugar: toca el objeto en el que está pensando la criatura.