Zaloguj się, aby zobaczyć, gdzie byś się uplasował — i aby umieścić swój najlepszy wynik w rankingu.
Wejdź do neonowego labiryntu i zbieraj światło. Bez licznika czasu, bez możliwości przegranej.

Jesteś kozą wędrującą przez świecący labirynt. Zbieraj światło — kula na twoim brzuchu będzie jaśnieć z każdym zebranym fragmentem. To jest twój wynik.

Poruszasz się do przodu automatycznie. Dotknij lewej strony ekranu, aby skręcić w lewo, a prawej strony, aby skręcić w prawo. To jedyne sterowanie.

Everything you can do. That is the whole game — there is nothing hidden.

Your turn — the goat is waiting. Choose a direction to set off.

Nic nie może cię skrzywdzić. Nie ma licznika czasu, wrogów ani możliwości przegranej — kończysz spacer, wybierając Wróć do domu, kiedy tylko chcesz.

Deeper down you will meet wardens — pale drifting lights that want their light back. Touch one and some of yours scatters into the maze. They are slower than you, so keep moving and you are fine — and you can always go and gather it up again.

Ten pierścień wypełnia się, gdy zbierasz. Gdy się napełni, otwiera się szczelina i możesz iść głębiej. W sumie jest pięć głębi — każda dodaje coś nowego: świetliste nici, za którymi można podążać, ruchome chodniki, portale, a na końcu otwarta przestrzeń bez żadnych ścian. Osiągnięte głębie pozostają odblokowane, więc następnym razem możesz wyruszyć stamtąd.

When you head home you see the light you gathered and how far you went — beat your brightest walk and it is marked as a new record.
Koza wchodzi na świecącą krawędź świata, a ty decydujesz, w którą stronę skręci. Poruszasz się naprzód automatycznie. Dotknij lewej strony ekranu, aby skręcić w lewo, a prawej, aby skręcić w prawo — to całe sterowanie. Zbieraj światło rozproszone w labiryncie, a kula na brzuchu kozy będzie jaśnieć. Na ekranie nie ma punktacji: kula jest punktacją. Naciśnij i przytrzymaj, aby się zatrzymać. Mgła się rozrzedza, poblaskie światło dryfuje w twoją stronę, a tutejsze stworzenia zauważają, że stoisz w miejscu. Zatrzymanie się, by się rozejrzeć, jest najbardziej satysfakcjonującą rzeczą, jaką możesz zrobić. Pięć głębi, każda dodaje coś nowego. Próg to otwarte korytarze i mnóstwo światła. Sieć dodaje świetliste nici wzdłuż podłogi, z których każda prowadzi do miejsca wartego odwiedzenia. Dryf dodaje ruchome chodniki, które cię niosą. Portale przenoszą cię w niezbadane miejsce. A Krawędź całkowicie usuwa ściany — to otwarta przestrzeń, pusta i bardzo cicha. Zbieranie światła otwiera szczelinę do następnej głębi, a osiągnięte głębie pozostają odblokowane, więc kolejny spacer możesz zacząć z miejsca, do którego udało ci się dotrzeć. Rozrzuconych jest tam dwanaście cudów — stworzenie, które odwraca się i patrzy na ciebie, łuk, który zapala się, gdy pod nim przechodzisz, coś ogromnego dryfującego nad głową — a gra zapamiętuje każdy napotkany. Nic nie może cię skrzywdzić. Nie ma licznika czasu, wrogów, stanu przegranej ani niczego, co by cię goniło. Spacer kończy się, gdy wybierzesz opcję powrotu do domu, a zatrzymanie się nigdy nie jest przegraną. Postępy zapisują się automatycznie.