Un mapa de deducción diario. Lee la señal, encuentra el Glimmer.
Una nueva zona de la frontera de neón cada día, con algo zumbando bajo ella. Tú eres el cartógrafo; la cabra pilota las sondas. Cómo jugar: toca un hexágono y envía una sonda. Te indicará la intensidad de la señal: cuanto más alta, más cerca estás; si es cero, está fuera de alcance. Cruza dos o tres lecturas y el escondite se revelará solo. Márcalo con una bandera y el mapa se iluminará para mostrar lo que has encontrado. Todos los hexágonos que sigan cuadrando con tus lecturas permanecerán iluminados, así que nunca tendrás que tomar notas en papel. La pregunta no es qué es todavía posible, sino qué sonda acota la búsqueda más rápido. En eso consiste todo el juego, y por eso un estudio puede llevar tres sondas o nueve. Tres ubicaciones forman un mapa, y cada mapa se guarda en tu Atlas junto con el Glimmer que descubriste. Hay doce por encontrar, desde una criatura durmiente hasta un arco enterrado. Sigue cartografiando y la frontera cambiará las reglas: Las Crestas bloquean la señal y esta tiene que rodearlas, La Estática esconde un repetidor que da una lectura demasiado alta, La Deriva mueve el Glimmer un hexágono cada tres sondas y Los Gemelos esconden dos a la vez. Todo el mundo recibe el mismo mapa cada día, y hay un mapa de práctica siempre que quieras. Sin temporizador y sin posibilidad de perder: al final siempre lo encuentras. La única puntuación es el número de sondas que has necesitado. Si te pierdes un día, no pasa nada; esa zona de la frontera seguirá ahí.