Eine tägliche Deduktionskarte. Lies das Signal, finde den Glimmer.
Jeden Tag ein neuer Fleck des Neon-Grenzlandes, und darunter summt etwas. Du bist der Kartograf; die Ziege fliegt die Sonden. Anleitung: Tippe auf ein Sechseck und schicke eine Sonde. Sie meldet die Signalstärke dort – je höher, desto näher, null bedeutet außer Reichweite. Kombiniere zwei oder drei Messungen und das Versteck verrät sich von selbst. Markiere es mit einer Flagge und die Karte leuchtet auf, um deinen Fund zu zeigen. Jedes Sechseck, das noch zu deinen Messungen passt, bleibt erleuchtet, du brauchst also keine Notizen. Die Frage ist nie, was noch möglich ist – sondern, welche Sonde die Suche am schnellsten eingrenzt. Das ist das ganze Spiel, und deshalb kann eine Vermessung drei Sonden dauern oder neun. Drei Orte ergeben eine Karte, und jede Karte wird in deinem Atlas gespeichert, zusammen mit dem Glimmer, den du entdeckt hast – zwölf gibt es zu finden, von einer schlafenden Kreatur bis zu einem vergrabenen Bogen. Kartiere weiter und das Grenzland ändert die Regeln: Die Gebirgskämme blockieren das Signal, sodass es sie umgehen muss, Die Statik versteckt ein Relais, das ein zu starkes Signal anzeigt, Die Drift bewegt den Glimmer mit jeder dritten Sonde ein Sechseck weiter, und Die Zwillinge verstecken zwei auf einmal. Jeder bekommt jeden Tag die gleiche Karte, und es gibt eine Übungskarte, wann immer du eine möchtest. Kein Timer und keine Möglichkeit zu verlieren – am Ende findest du es immer. Die einzige Wertung ist, wie wenige Sonden du gebraucht hast. Verpasst du einen Tag, ist nichts verloren; dieser Fleck des Grenzlandes wird immer noch da sein.